ツインソード(双剣)のアビリティ

幻想神域のツインソード(双剣)アビリティの取り方について簡単にまとめてみました。

 

まずは個人的おすすめ案その1

デュアルチェインEXを1つ取得することでクールタイムを0.48秒短縮。ライトニングレイジ効果発動中はGCTとCTがほぼ一致します。複合スキルのトルネードキャノンを取らない場合は代わりにソードフォーカスLv2を経由してください。

 

・ツインソードの基礎

会心ダメージを15%増加させる。

回避率を20%増加させる。

ボスモンスターへのダメージを15%増加させる。

ボスモンスターから受けるダメージを10%減少させる。

「クロススラッシュ」と「デュアルチェイン」の持続ダメージを武器攻撃力の15%増加させる。

攻撃時に「スキルダメージ+100%、貫通力15%が増加するバフ」を獲得する。発動は初回攻撃時の10秒後から。持続5秒。10秒毎に1回発動可能。

ツインソードのスキルレベルを3増加させる。

 

・カラミティエッジ

攻撃時に10%の確率で「ツインソードのダメージが15%増加、ツインソードスキルのダメージが20%増加、100%の確率で倍率60%の追撃が発生するバフ」を獲得する。持続6秒。12秒毎に1回発動可能。

  →与ダメアップ。取っておきたい。

 

・バットファング

攻撃時に、ダメージの3%をHPとして吸収する。

  →バットコア要らず。必ず取りたい。

 

・マインドアイズ

HPが5%増加。

攻撃時に敵に「命中率を2%減少させるバフ」を付与する。最大5回スタック可能。 持続10秒。

  →生存能力アップ。取っておきたい。

 

・チャンス

攻撃時に25%の確率で、倍率50%の追撃が発生する。

  →与ダメアップ。取っておきたい。

 

・アクセルスタッブ

スピードフリップ使用時に「次の攻撃に100%の確率で倍率70%の追撃が発生するバフ」を獲得する。設置攻撃などの場合は最初の1発目のみ効果適用し、その後の攻撃には適用されない。

  →取っておけば面白い使い方ができると思います。ちなみに「プ」じゃなくて「ブ」。英語の stab ですね。カタカナにするならスタブじゃないのかと思いますけどスタッブです。ゲーム内の説明を読むと攻撃の与ダメージが70%増しになるように解釈できますが実際は追撃です。通常攻撃や、右特化の「致命傷」にもアクセルスタッブ効果が消費されてしまうので、ジャンプ撃ち及び右特化とは相性が悪いです。

 

・アヴォイドレイジ

回避時に20%の確率で「与えるダメージを20%増加、命中率を20%増加、受けるダメージを25%減少させるバフ」を獲得する。持続4秒。 

  →非常にありがたい効果なのですが、取っても取らなくても可。20%の確率でしか発生しないことと、持続時間が短すぎるのが難点ですね。双剣キャラなので発動条件の「回避」は余裕で出来るんですが。相当数の雑魚に囲まれないと維持は難しいですしボスとのタイマン勝負だと発動してない方が普通。

 

・バタフライエッジEX

「バタフライエッジ」のダメージを6%増加させる。「バタフライエッジ」のクールタイムを6%減少させる。

  →純粋に「バタフライエッジ」のダメージ増にはなるが実は取っても取らなくても可。バタフライオーラの数に応じて発動する追加攻撃は「マッドバタフライ」という名前の別スキル扱いなのがこのアビリティをあまり重要視しない理由です。バタフライエッジEXはあくまでバタフライエッジの強化で、マッドバタフライには効きません。

 

・デュアルチェインEX

「デュアルチェイン」の会心率を4%増加させる。「デュアルチェイン」のクールタイムを6%減少させる。

  →デュアルチェイン本来のCTは8秒なので速さ50%維持のみではCT4秒です。ライトニングレイジ発動中は2.4秒短縮でCT1.6秒。このアビリティ1個でさらに0.48秒短縮できます。1つ取得でCT1.12秒、2つ取得でCT0.64秒になります。ただしGCTは1.1秒固定です。

 

その他雑感

双剣の攻撃スキルはやや特殊で、弱攻撃6連続が1セットになって「トータルで与ダメがいくら」と決まっている物が多く存在します。他にも9連続、4連続、2連続などのスキルがあります。6連続というより6分割と表現した方が正しいかもしれません。他の武器にも同様の仕様で2連続くらいのスキルは結構存在するのですが、双剣は特に種類も連打数も多いです。

・バット回復はスキルのトータルダメージを事前に合算した上で、それに基づいた回復が1打撃目の直後に行われます。その後に2打撃目以降の弱攻撃がまだまだ続きますが回復は行われません。

・アクセルスタッブなどの追撃効果全般もバット回復と同様に計算が行われます。トータルダメージに基づいて計算された追撃ダメージが1打撃目の直後に入ります。

・例え途中で目標の敵が死んで不在になるとしても、バットや追撃ダメージの計算はあくまでフルに当てた想定の数値に基づきます。

双剣が特に割を食っているゲームの残念仕様として範囲攻撃の中断という現象があります。スキル発動時に目標とした敵が死ぬと、その時点で攻撃スキルの与ダメ活動はストップします。範囲内に別の敵が生き残っていてもダメージを与えません。そのくせモーションは最後まできちんと行われます。つまり素振りが続きます。

 

 

おすすめ案その2 ふつー

 

 

2019年11月13日