アークス(弓)のアビリティ
幻想神域のアークス(弓)アビリティの取り方について簡単にまとめてみました。
まずは個人的おすすめ案その1 サブ武器はギター
光属性と闇属性スキルの会心ダメージを20%増加させる。
攻撃時に10%の確率でバフが発動する。効果は、次の「ディメンションシュート」または「ウィングホーク」のスキルダメージを30%増加。
→メインスキルの強化。必須。
・マルチプル
攻撃時に周囲にいる全ての仲間に「8%の確率で倍率50%の追加ダメージが発生するバフ」を付与する。持続10秒。
→PTメンバー与ダメ増の有能アビ。自己バフでもあるし必須アビの間に位置してるのでソロ派でも結局取る。
・サジタリウス
100%までチャージした時に攻撃力と命中率を3%増加させる。最大5回スタック可能。持続15秒。
→命中が15%も上がる神アビリティ。必須。
・フェイタリティ
100%までチャージした際に50%の確率で「アークスのダメージが8%増加、会心ダメージの上限が10%増加するバフ」を獲得する。最大5回スタック可能。持続12秒。
→与ダメが増える。必須。
アークスのスキル射程を3m延長させる。
→必須とまでは言わないけれども、チャージの仕様変更後はかなり大事なアビリティに(後述)。
・ターミガン
ウィングホークのクールタイムを25%減少させる。
→メインスキルではないので不要。
おすすめ案その2 基本的にはサブ武器不問
この例では余った1マスでサブ琴の複合を取ってます
アビリティ取得のコツですが
①サブ武器をギターにして「エレキソナーレ」を取ります。
②サブ武器リセット券を使用して、好みのサブ武器に変更してください。
<ホークアイの有用性について>
2017年8月30日の仕様変更で、いわゆる「置きディメ」が不可になりました。「置きディメ」とは道中の雑魚などを目標にロックオンしてディメンションシュート等のチャージを始めておき、そこから歩いて移動してボスにチャージ済みのスキルを撃つという小技です。
仕様変更の要点は、チャージ開始時のターゲット敵がスキル範囲外になったり消滅したり目標そのものを変えたりすると、そのチャージが無駄になるということ。
チャージ済みの状態を維持して遠くまで歩くプレイスタイルは無くなる訳ですが、本当の問題はそこじゃないですね。厄介なのはPTプレイ中に自然と敵が範囲外に移動してしまう不発事故。これが弊害としてたまに表面化します。ホークアイでたかだか3mであってもスキル射程を伸ばしておくことは有効です。
2019年10月14日