They are Billions攻略① キャンペーン編

僕が去年からハマっているThey are Billions。街作り「内政」と、ゾンビを狩りに行く「外征」と、ゾンビ襲撃から街を守る「防衛」を楽しめるゲームです。CivilizationAge of Empires信長の野望と似たような要素が多いですね。画像を撮ったりする時間も惜しんでゲームを遊んでいるので、攻略記事を書く余裕なんてまだないだろという感じですが。まあ後から画像は追加していこうと思います。

攻略の順序や流れ

They are Billionsには「サバイバル」「キャンペーン」「カスタムマップ」といくつかモードがあります。今回はストーリーモードのような趣のある「キャンペーン」について書きます。ゲームの基本的な操作や、マップ個々の攻略記事はまた別に書くか、他に譲るとして。今回は流れを説明します。

ヒーローの選択

始めるといきなりヒーローの選択を迫られます。実は脇役なのでゲーム本編にあまり影響もなく、好みで選べばよいと思います。攻略が楽なのはカエルスさんですね。「戦術ミッション」という迷宮探索任務で使用するキャラクターです。

ちなみに戦術ミッションという正式名称がイマイチ名は体を表していないので、今後は通称の「探索ミッション」「探索任務」あるいは「ヒーローミッション」と書かせていただきます。

チュートリアル開始 

次はコロニー建設を行う「通常ミッション」の「秘密の谷」が目の前に現れます。チュートリアルを兼ねた街作り任務です。覚えながら頑張ってください。

例によって正式名称がイマイチなので、今後は「コロニーミッション」「街作り任務」などと書かせていただきます。

クリアすると「ザ・ラスト・バンカー」という探索任務と、「狩人の草原」「クロスロード」のそれぞれ街作り任務に進めるようになります。

大事な注意点

キャンペーンモードの序盤の肝は、探索任務で絶対にポイントを取りこぼしちゃらめぇですね。このゲームには技術ツリー要素があり、任務完了で「研究ポイント」を取得しそれで新たな建造物や戦闘ユニットの技術を開放できるようになります。貴重な貴重なポイントです。

コロニーミッションでは必ず満額のポイントをもらえますが、探索ミッションでは、宝探しで研究ポイントを探し尽くしていなくてもゴール可能という、親切なんだか不親切なんだかよくわからない仕様で満額もらえずにクリアできてしまいます。これが罠です。ここでの取りこぼしは後々尾を引きます。間違ってゴールしてしまった場合、その先に進むと後からやり直しがきかないので、「保存バックアップ」機能で前もって作っておいた探索任務クリア前のセーブデータに戻ってやり直しましょう。

基本的な進め方

攻略しやすい順序は、先に探索ミッションを済ませて研究ポイントを稼ぎ、技術ツリーを開放して、万全の状態で「感染者の群れ」任務や街作り任務に挑むという流れです。特に序盤の技術ツリーの取り方や「感染者の群れ」攻略が初心者には難易度高めなので、順序よく進行しないと正直かなり厳しいです。最初だけは自由度が低いのがこのゲームの玉にキズかもしれません。キャンペーンの中盤くらいから自由度が増して面白くなってきます。オススメ攻略順はこの後に書きます。

ちなみに「感染者の群れ」も通称です。マップ選択画面で黄色いドクロマークが通せんぼしているアレの正式名称は「攻撃ミッション」です。防衛させるくせに攻撃とは一体・・・。

 

技術ツリーで何を取るといいの?

実際の技術ツリーの画像

※画像の横幅が大きすぎて、ここで普通に表示しただけでは文字が潰れた荒い画像になります。右クリックして「新しいタブで画像を開く」や「名前を付けて画像を保存」などを選んで、別タブあるいは画像ビューワー等で表示しなおすと、高精細な画像になるのでくっきりした文字でご覧いただけます。

分割その1

 

分割その2

 

分割その3


分割その4

 

分割その5

最初の答えはズバリ「穀物栽培」

穀物栽培」は「農場」を作る技術です。食べ物が足りないと、街の人口を増やせず人手不足で八方ふさがりになります。とにかくご飯!とにかく人!とても大事な技術なのですがイジワルなので最初から取れる位置にありません。実は「熟練ワークショップ」を先に取る必要があります。こちらは「木材工房」を建てる技術。木を使ったテクノロジー全般の研究所です。ということでこれらを両方を取れるようになる360ポイント貯めるのが当面の目標になります。

次は「自動小銃

自動小銃」は主力の兵隊さん「ソルジャー」を訓練できるようになる技術です。キャンペーンモードの主役でもあります。

 他におすすめの技術

「プラズマ球体」

「ショッキングタワー」という電気ショックで広範囲に攻撃できる防衛施設が建てられる技術です。キャンペーンモードの攻略に欠かせません。「骨の海岸」または「嵐の岬」の挑戦前には必ず取っておきたいですね。

「高層防衛Ⅰ」

「木の塔」が建てられるようになります。何じゃそりゃ?と思われるかもしれませんが、櫓に近いものですね。塔の上に兵士を乗せるとゾンビから身を守ることが出来て、塔が被ダメージを肩代わりしてくれます。ここから兵士が攻撃すると射程が3マス増えるので攻めにも守りにも役立つ優れものです。

バリケード

地べたに「杭の罠」が設置できる技術です。おそらく尖った丸太ですね。罠の上をゾンビさんが歩くと移動速度が落ち、またダメージも受けるのでHPが徐々に削られてそのうちお亡くなりになります。味方の兵士が通る時は上手く避けながら歩くようで、移動速度は落ちますがHPは無傷です。

このゲームでは兵士が銃でゾンビを撃つと盛大な射撃音が鳴ってしまい他のゾンビを引き寄せてしまうデメリットがあります。倒しても倒してもゾンビが掃除できず土地が確保できない無限地獄です。しかし罠は違います。静かにゾンビを処理できるので後続のゾンビを呼びません。They Are Billionsの影の主役と言ってよいでしょう。

広範囲に罠を敷きつめておくことで多数のゾンビを一気に倒せる範囲攻撃兵器の側面も持ち合わせています。

「輸送」「ゴールド輸送」「木材輸送」「石材輸送」「鉄輸送」

蒸気機関車で街に資材を1日1回運んでもらう技術のツリー系統です。特に石と鉄は兵舎建設とソルジャー訓練に使うので有ると無いとでは大違い。日数の短いキャンペーンモードでは必須の技術と言ってよいでしょう。

「自動化倉庫」 

「倉庫」を建てると資源やお金の最大貯蔵量が増えます。また周囲の施設の資源採集量を増やすバフ効果もあり、これも重要になってきます。デフォルトの所持金限界2,000Gのままでは、建設費用3,000Gの鋳造工場や6,000Gのクリスタルパレスなどを着工することすら不可能ですので、倉庫は攻略上必須の技術です。

「長距離ライフル」

ソルジャーの射程を1マス伸ばす技術です。射程の長いゾンビさんに一方的に攻撃されていたソルジャーが互角に戦えるようになります。また今までより1マス遠くの味方ソルジャーも参戦できるようになるので、要衝の地点に集中できる火力が格段に上がります。射程1伸びたことで、約1.4倍くらいの人数のソルジャーが1ヶ所に集中攻撃できるようになります。特に後者の恩恵は多大で、キャンペーンモードをプレイする上で欠かせない技術です。

「熱エネルギー」

省スペースで大量の電力を供給できる「発電所」の技術です。広い土地に大きな街を作る任務で役立ちます。

「商業」

近隣の住宅の食糧消費量が減る効果のある「市場」の技術です。これも大きな街の人口を支えるために役立ちます。建設すると資源の取引もできるようになります。

「通貨」

近隣の住宅からの金収入が増える効果のある「銀行」の技術です。

「絶縁材料」

コテージと石の家の必要電力が減ります。

「先端技術」

建物の完成までにかかる時間が10%短縮されます。地味に偉大な技術です。 

「高効率タービン」

風車小屋の供給するエネルギーが30%増加して30から39になります。コロニー経営の序盤で必ず建てる風車小屋の強化は、汎用性が高く腐らない技術です。

「太陽エネルギー」

建物に必要なエネルギーが20%減ります。建設開始時の電力条件も下がるので、コロニー開始後の数日間は大きな影響があります。この技術のおかげで製材所や採石場なら必要電力が4→3、木材工房は10→8と減り、本来建てられなかったタイミングで建てられるようになる、あるいは風車小屋の建設を先延ばしにできるといった効果に繋がります。開拓できた土地がまだ狭い時期に、風車小屋を1つスルーできることで得られる土地スペース的・労働人口的・金銭的なメリットは侮れません。

「気候制御」

クリスタルパレス」という温室の技術です。マップに1つしか建設できませんが、桁違いに大量の食物を生産する工場です。サバイバルモードと違い、研究不要で建て始めることが出来ます、

「高層防衛Ⅱ」

石の塔の技術です。木の塔に比べると2.5倍硬くなり射程もさらに1伸びます。ゾンビに囲まれても滅多なことでは壊れずにたたずむその姿は、さながらゾンビの海に浮かぶ不沈艦のよう。本当に頼りになります。

「望遠鏡」「拡張現実」

「望遠鏡」はスナイパー訓練の解禁。ソルジャーと比べると射程が長いのがとても大きな違いです。火力も高いです。「有害な湿原」挑戦時には取得しておくとよいかもしれません。

「拡張現実」はスナイパーの射程と火力が一挙に上がるお得な技術です。

「軍事統率」

コロニーの中でこの巨大な建物「イモータルアカデミー」を完成させると、その瞬間から既存のレンジャー・ソルジャー・スナイパーが全てベテランになります。兵舎で訓練した兵も最初からベテランで出てくるようになります。「有害な湿原」や「巨人の荒野」ではスナイパーやソルジャーが主役なので特に役立つでしょう。

タングステン工具」

上級採石場が使えるようになる技術。これがないと石材が足りないのでキャンペーンモードをやっていればいつかは取らざるを得ないでしょう。

闇市場」「死体リサイクル」

ゾンビを倒すごとに1Gのお金が手に入ります。両方取得すると1体につき2G。コロニー経営の金欠を解消する夢の技術。大規模襲撃は定期ボーナス日へ、廃墟討伐は臨時ボーナス日へと変わります。

頑張れば0日目の列車が届く前にゾンビを倒して小銭が稼げます。そのお金で普通はテント3軒のところを4~5軒完成させて最初の列車を待つという究極のスタートダッシュも可能。この方法は単純にお金の面だけでなく労働者の増加という恩恵もあります。1日目の列車が来る前に製材所と木材工房が両方建つほどです。

コロニーの日数が進んでもこの技術は無駄にならず、大量のゾンビから大きな収入を稼ぎ続けてくれます。

大規模襲撃で防衛線が破られ街が蹂躙された時、司令部前で生き残りを賭けた決戦をするのにも役立ちます。街が破壊され収入が途絶え赤字になり貯金まで底をつくと、お給料が払えず兵士が逃亡を始めます。しかしこの技術で小銭を稼いでしまえば貯金ゼロになることはまずありません。

「高電圧イオン化装置」「高電力プラズマ」「超伝導体」

前2つの技術ではショッキングタワーの射程が伸びます。標準の射程では3マス開けて2台並べても攻撃範囲が重なるエリアは少しだけでしたが、射程が伸びることで重なるエリアが結構広くなります。これで攻撃を2回当てることでエリートゾンビを一網打尽できるようになります。

超伝導体」を取るとショッキングタワーの必要電力が-30%、つまり6下がります。「太陽エネルギー」の-20%と合わせると必要電力20から10に半減するので、ショッキングの全周囲配置も楽々できるようになります。

 

おすすめの攻略順と、攻略前に取りたい技術

PC版の最高難易度800%を前提に考察してみました。

1.秘密の谷  (コロニー)

2.ザ・ラスト・バンカー  (探索)

 熟練ワークショップ、穀物栽培

3.狩人の草原  (コロニー)

4.武器工場  (探索)

 自動小銃、輸送、ゴールド輸送

5.クロスロード  (コロニー)

6.アルファ通信センター  (探索)

7.感染者の群れ(クロスロード→骨の海岸)

 高度建設、テスラ・コイル、プラズマ球体

8.骨の海岸  (コロニー)

9.感染者の群れ(骨の海岸→嵐の岬)

 高層防衛Ⅰ

10.嵐の岬  (コロニー)

 木の壁、バリケード

11.感染者の群れ(クロスロード→ナロー・パス)

12.感染者の群れ(狩人の草原→ワタリガラスの鉱山)

13.ワタリガラスの鉱山  (コロニー)

 光学、長距離ライフル 

14.巨人の里  (コロニー)

15.感染者の群れ(巨人の里→フローズン湖)

 自動化倉庫、熱エネルギー

16.フローズン湖  (コロニー)

17.水力発電所  (探索)

 木材輸送、石材輸送、鉄輸送、化学

18.ハーピーの巣  (コロニー)

19.感染者の群れ(ハーピーの巣→ガンマ医療センター)

20.ガンマ医療センター  (探索)

 商業、コンクリート、通貨、絶縁材料

21.寂しい森  (コロニー)

 高度機械、先端技術

22.オアシス  (コロニー)

 ベアリングと滑車、高効率タービン

23.ローランド  (コロニー)

24.鋳物工場  (探索)

 高度テスラ転送機、超伝導体、太陽エネルギー

25.ナロー・パス  (コロニー)

26.感染者の群れ(ローランド→死の谷

 上級弾薬

27.死の谷  (コロニー)

28.刑務所  (探索)

 高層防衛Ⅱ、気候制御、高電圧イオン化装置、高度訓練、軍事戦術

29.恐怖屋敷  (コロニー)

30.鉄の要塞  (探索)

31.感染者の群れ(寂しい森→有害な湿原)

32.感染者の群れ(死の谷レジスタンス)

 軍事統率、高度なレンズ、望遠鏡、ナノ材料、拡張現実

33.レジスタンス  (コロニー)

 チタン、タングステン工具

34.有害な湿原  (コロニー)

35.感染者の群れ(有害な湿原→オムニクロン研究所)

36.オムニクロン研究所  (探索)

 基本補給、最適なテスラ転送、高電力プラズマ、生物化学、タングステン刃、闇市場

37.崩壊した土地  (コロニー)

 宿所、ダイヤモンド工具

38.エルドラド  (コロニー)

 鉄筋コンクリート、投射強化

39.禁断の森  (コロニー)

40.感染者の群れ(ハーピーの巣→巨人の荒野)

 施設リサイクル、死体リサイクル

41.巨人の荒野  (コロニー)

42.感染者の群れ(巨人の荒野→ハイランド)

 集光装置、 鋼のタービン、高度研究

43.ハイランド  (コロニー)

 装甲強化

44.感染者の群れ(禁断の森→巨人の荒野)

45.感染者の群れ(巨人の荒野→フェニックス計画

46.フェニックス計画  (探索)

47.感染者の群れ(ハイランド→運命の女神)

 医学、先進研究所、深部掘削、軍事訓練、プロソルジャー、傭兵Ⅰ、傭兵Ⅱ、自律兵器

48.運命の女神  (コロニー)

 残りの研究ポイント 1060

 

ミッションで取得できるポイントの一覧

最後までクリアすると「研究ポイント 11,000」「帝国ポイント 13,200」が手に入ります。ただし「運命の女神」をクリアした後に研究ポイントを貰っても、クリア済みマップを「再びプレー」する時にしか役に立ちません。実質10,000ポイントと考えて技術ツリーを取る計画を立てると良いと思います。

感染者の群れミッションは基本的には再びプレーができません。つまり群れミッションを全てクリアした後に取得する帝国ポイントは役に立ちません。そう考えると実質11,340ポイントで最後の群れに挑むことになります。ちなみに群れミッションクリア直後でセーブ前なら、その群れを再びプレーすることは可能です。

帝国ポイント 研究ポイント ミッション名 分類
200 50 キャンペーン開始時ポイント  
140 120 秘密の谷 コロニー
140 120 狩人の草原 コロニー
140 120 クロスロード コロニー
100 0 感染者の群れ (狩人の草原 ←→ ワタリガラスの鉱山) 感染者の群れ
100 0 感染者の群れ (クロスロード ←→ ナロー・パス) 感染者の群れ
100 0 感染者の群れ (クロスロード ←→ 骨の海岸) 感染者の群れ
120 200 ザ・ラスト・バンカー 探索
120 250 武器工場 探索
190 360 アルファ通信センター 探索
200 180 骨の海岸 コロニー
200 180 嵐の岬 コロニー
200 180 ワタリガラスの鉱山 コロニー
200 180 ナロー・パス コロニー
200 180 巨人の里 コロニー
200 180 ローランド コロニー
180 0 感染者の群れ (骨の海岸 ←→ 嵐の岬) 感染者の群れ
180 0 感染者の群れ (巨人の里 ←→ フローズン湖) 感染者の群れ
180 0 感染者の群れ (ローランド ←→ 死の谷 感染者の群れ
190 400 鋳物工場 探索
260 240 フローズン湖 コロニー
260 240 寂しい森 コロニー
260 240 オアシス コロニー
260 240 死の谷 コロニー
260 240 ハーピーの巣 コロニー
260 240 恐怖屋敷 コロニー
260 0 感染者の群れ (ハーピーの巣 → ガンマ医療センター) 感染者の群れ
260 0 感染者の群れ (寂しい森 ←→ 有害な湿原) 感染者の群れ
260 0 感染者の群れ (死の谷 ←→ レジスタンス) 感染者の群れ
260 460 水力発電 探索
260 520 刑務所 探索
260 560 ガンマ医療センター 探索
330 600 鉄の要塞 探索
320 300 有害な湿原 コロニー
320 300 レジスタンス コロニー
320 300 崩壊した土地 コロニー
320 300 エルドラド コロニー
320 300 禁断の森 コロニー
340 0 感染者の群れ (ハーピーの巣 ←→ 巨人の荒野) 感染者の群れ
340 0 感染者の群れ (禁断の森 ←→ 巨人の荒野) 感染者の群れ
340 0 感染者の群れ (有害な湿原 → オムニクロン研究所) 感染者の群れ
330 700 オムニクロン研究所 探索
380 360 巨人の荒野 コロニー
440 0 感染者の群れ (巨人の荒野 → ハイランド) 感染者の群れ
380 360 ハイランド コロニー
460 0 感染者の群れ (巨人の荒野 → フェニックス計画 感染者の群れ
460 0 感染者の群れ (ハイランド → 運命の女神) 感染者の群れ
400 800 フェニックス計画 探索
1000 1000 運命の女神 コロニー
13,200 11,000 合計  

 

「後回しでよい技術」

急いで取る必要はないものです。

「傭兵Ⅰ」「傭兵Ⅱ」「軍事訓練」「プロソルジャー」

コロニー開始時の初期配置の兵士が増えます。これらの技術よりも、次で紹介する「投射強化」の方が有意義でなおかつコスパにも勝ります。

最初から兵士が増えてスタートするのは確かに大きなアドバンテージです。しかし、まずは他の技術の取得を優先するべきで、これらを取るのはキャンペーン全体のクリアが見えてきた終盤がよいでしょう。

「投射強化」

レンジャーの攻撃力を20%増加させます。この技術を取得していると、歩くゾンビを倒すのに必要な攻撃回数が4発から3発に減ります。ベテランレンジャーになると、今度は走るゾンビを5発ではなく4発で倒せるようになります。攻撃回数が減ることで、ゾンビを倒す際に出てしまう騒音を減らす効果に繋がるのが地味に大きいと感じます。レンジャーが攻撃面で活躍する0日目~10日目くらいまでは効き目を強く感じるでしょう。

取得するならポイントに余裕ができる中盤以降がよいでしょう。バリスタを取るなら技術ツリーの通過点なので自動的に取ることになります。

与ダメ(左列) 倒すのに必要な攻撃回数(右列)

レンジャー 歩く雑魚
装甲0%
HP35
走る雑魚
装甲5%
HP45
エリート
装甲10%
HP80
ノーマル 10 4発 9 5発 9 9発
+20% 12 3発 11 5発 11 8発
レンジャー 歩く雑魚 走る雑魚 エリート
ベテラン 12 3発 11 5発 11 8発
+20% 14 3発 13 4発 13 7発

 

「化学」「上級弾薬」

どちらもソルジャーの攻撃力を20%増加させます。これが微妙な理由は、+20%しても+40%しても走るゾンビを倒すのに必要な攻撃回数が一切変わらないためです。キャンペーンモードの序盤は体力の多い特殊ゾンビがそれほど多数は出ず、走るゾンビが主な敵になります。エリートゾンビやハーピー、ヴェノムの撃破に必要な攻撃回数は減らせるのでもちろん有用ではあるのですが、キャンペーンの中盤で取得したい所です。

「巨人の里」挑戦時に取りたくなるかもしれませんが、ここで必要なのはソルジャーの射程を伸ばす「長距離ライフル」と、兵士の射程を伸ばす木の塔の「高層防衛Ⅰ」です。

一応ノーマルソルジャーの攻撃力を+20%すると歩くゾンビ殲滅が3発から2発に、ベテランソルジャーの攻撃力を+40%すると歩くゾンビ殲滅が2発から1発に変わります。しかし兵舎からソルジャーを出す頃には、歩くゾンビ相手では意味が薄いかもしれません。コロニー開始時の初期兵士にソルジャーが貰える「軍事訓練」や「プロソルジャー」の技術を取得した上で、彼らに司令部周囲の歩くゾンビを素早く殲滅させるなら地味に役立ちそうです。

与ダメ(左列) 倒すのに必要な攻撃回数(右列)

ソルジャー 歩く雑魚
装甲0%
HP35
走る雑魚
装甲5%
HP45
エリート
装甲10%
HP80
ハーピー
装甲10%
HP120
ノーマル 16 3発 15 3発 14 6発 14 9発
+20% 19 2発 18 3発 17 5発 17 8発
+40% 22 2発 21 3発 20 4発 20 6発
ソルジャー 歩く雑魚 走る雑魚 エリート ハーピー
ベテラン 26 2発 25 2発 23 4発 23 6発
+20% 31 2発 29 2発 28 3発 28 5発
+40% 36 1発 34 2発 32 3発 32 4発

 

「望遠鏡」

スナイパーを解禁できます。オススメもしているので矛盾するようですが、あくまで急いで取らなくてもいいよ、ということです。キャンペーンモードは意外とソルジャーで最後まで戦えます。ハーピーや巨人が出てくるとスナイパーがどうしても欲しくなりますが、ポイントに余裕が出るまでスルー推奨です。

先述の通り「有害な湿原」がソルジャーのみでいくかスナイパーに頼るかギリギリのラインなので分岐点です。その先の「禁断の森」や「巨人の荒野」では明らかにスナイパーも使った方が有利です。ソルジャーだけでのごり押しも可能ですが、いかんせん射程が短いので大人数の兵を集めても役に立たない遊兵が後ろに多くなり、苦戦は免れないでしょう。最終的にはソルジャーとスナイパーを両方使用するのが正解です。

「宿所」

宿屋が建てられる技術です。キャンペーンモードの序中盤のコロニーは日数が短いので宿屋が役に立つ場面がなかなかありません。難易度を低めに設定すれば日数は長くなりますがそれでもまあどうかなといった所。終盤になって難関マップになると日数が大幅に伸びるのでようやく使えるようになってきます。

宿屋そのものは個人的にかなりおすすめです。タイタンなどの傭兵ガチャ、住宅からの収入バフ、労働者供給100人と3つの機能が1つに詰まった建物です。

闇市場」「死体リサイクル」

これも前述でオススメしている通り、有用なのは間違いないです。しかし突き詰めればゾンビを倒した時だけ一時的にお金が貰えて終わりです。恒常的な収入増や、画期的な省スペース施設や、固い壁や、兵士ユニットが強くなる要素などはありません。お金は重要ですが、金だけ有っても防衛は難しいのです。

キャンペーンモード最序盤は流石に他に取るべき欠かせない技術が多いので、取得するなら中盤以降がよいでしょう。

「生物化学」

上級農場を建てられるようになる技術です。必要となる石材と鉄と石油が半端なく重いです。石鉄を採集できる資源タイルが少ない狭いコロニーマップには不向き、日数が短いのも不向き、つまりキャンペーン序盤のコロニーでは全く役に立ちません。キャンペーン終盤向きです。

建てた後の維持費もかなりお高め。これより先にクリスタルパレスに手を付けた方がよいでしょう。

 

「有用そうに見えて微妙な技術」「取って損した技術」

「医学」

レンジャー、ソルジャー、スナイパーのHPを20%増加させます。これで何が変わるかと言えば何も変わりません。「先進研究所」を取るための通過点です。

「金塊輸送」

蒸気機関車で届くお金が1日300G追加される技術です。8時間毎の収入に均すと100G。有難みを感じるのは初日から10日目くらいまででしょうか。それ以降は空気のような存在です。コロニー経済は拡大再生産スタイルで伸びるので、初日2日目3日目に使える元手が多ければ多いほど開幕ダッシュ出来て良いのは確かですが、研究ポイント300Pを費やす価値があるかと考えると微妙。

開幕ダッシュに寄与する比較対象として、「軍事訓練」なら100Pで初日にソルジャー1人増え、実質的に訓練費240Gを貰ったようなもの。「組立部品」なら100Pでバリスタが貰え、実質500Gと木材20。しかもこれらは兵舎建設や訓練や兵器研究などを省略しているので、それに要する時間を買ったという意味ではとてつもない価値を秘めています。入手が1回限りとはいえ、こうした現物支給の方が金塊輸送よりも強力に開幕ダッシュを支え、しかもポイントも安上がりです。

どうしても現ナマ現金が欲しいというのであれば、代わりに「闇市場」あるいは「死体リサイクル」を選ぶと良いかもしれません。まあこちらもゾンビが最後しか来ない「寂しい森」や「オアシス」などでは無駄になりますが。

この先の「火砲輸送」まで取得するのであれば、それはそれでアリかなという感想です。ワスプなら労働者を消費せずに初日から気軽に設置でき、高火力が出せて、壊してもお金と鉄が入り、と隙がありません。弱点は音がウルサイ位でしょうか。

「機械工学」「機械の外骨格」「連結式車両」「戦闘銃」

「機械工学」で「エンジニアリングセンター」と「ルシファー」が解禁されます。はっきり言ってこのツリー系統はコスパが微妙なのでポイントの無駄といった趣があります。またこの技術の先のタナトス、タイタン、エグゼキューターを使いたければ、サバイバルモードで存分に使うとよいと思います。

キャンペーンモード全体を俯瞰して考えると、ショッキングタワーが驚異的な進化を遂げます。ソルジャーとスナイパーも強化が充実しています。こちらを味わい尽くすのがキャンペーンの醍醐味ではないでしょうか。他にも鉄条網の罠が地味に強化されたり、ワスプが無料取得できたり、宿屋の傭兵来訪回数が大きく増えたりとキャンペーン特有の楽しみが数多く用意されています。これらと比べると上位ユニットは、石油の増産技術があるので数多く出しやすくはなっていますが強化は微妙です。

「攻撃ミッション」という名の「感染者の群れ」ミッションで壁にぶち当たった時に、ルシファーを使いたくなる気持ちは理解できます。しかしこれらのミッションは、大量のソルジャーのおしくら饅頭や、ソルジャーとスナイパーの混成部隊だけでクリアできるように設計されています。

ルシファーやその他の上位ユニット自体も便利ではあるのですが、コロニーステージで使おうと思っても日数的なハードルがあり、キャンペーンではなかなか難しいでしょう。本体の訓練費も研究費もお高いですが、訓練するための施設の側の建設費や維持費もお高くつくのが難点です。

 

参考になる攻略サイト

seesaawiki.jp


steamcommunity.com

   

they-are-billions.fandom.com

 

guides.gamepressure.com

 

技術ツリーシミュレータ(英語)

TechTree

Gold transportation(ゴールド輸送)のコストが間違っており、本来120Pだが100Pで計上されることに注意。細かい点だがTungsten Tools(タングステン工具)の効果の説明もミスっている。

2022年10月現在、このサイトにアクセスするとブラウザでセキュリティ警告が出ます。怖いのでその先は試していませんw

 

 

 

2021年5月17日

2022年10月10日大幅加筆修正