They are Billions攻略② ヒーローミッション編その1
They Are Billionsのヒーローミッション(戦術ミッション)攻略情報です。
パーク(perk・特典)
パーク習得の仕様
ヒーローミッションを1つクリアするごとに1ポイント得られます。ただし最大9ポイントまで。パーク習得も9個までが限界です。ミッションは10個あるので最大10ポイント得られそうですが、最後にクリアしたミッションではポイントがもらえません。
1ポイント入手すると中央の4マスは選択可能状態になります。クリックすると習得、もう1回クリックするとキャンセルです。パークを習得した状態で何かのミッションを1つでもクリアすると、そのパークの習得が確定しキャンセル不可になります。
習得したマスの縦横や斜めに隣接するマスが、次から選択可能になります。この図の例ですと赤く囲ったマスを習得することで、次は青いマス全てが選べるようになります。
カエルス(Caelus)さんのパーク
その効果
武器装填速度+25% | 装甲 +15% |
速度 +30% |
|||||
装甲 +15% |
速度 +20% |
攻撃速度+20% | |||||
効果範囲+0.2 |
攻撃速度+20% |
武器装填速度+25% | 速度 +20% |
||||
攻撃速度+20% | 装甲 +15% |
武器装填速度+30% | 効果範囲+0.2 |
カエルスのオススメ構成
個人的なおすすめです。赤色→水色→紫色の順で取得するとよいと思います。
カエルスの場合は長所の攻撃力、射程、効果範囲(範囲攻撃)を伸ばすと戦いやすくなります。ただ短所の足の遅さゆえに引き撃ちが難しいので、速度(移動速度)もある程度は上げた方が良さそうです。ちなみに武器装填速度や攻撃速度は効果を実感するのがなかなか難しく、微妙でした。
お好みで別のパークを取る場合も、攻撃力+40%と+70%の合計110%はガンマ医療センター挑戦前まで、あるいはオムニクロン研究所までになるべく取っておくことをオススメします。ネタバレになりますが、ハーピーを1撃で倒せるかどうかに関わってきます。
カエルス(Caelus)さんの初期ステータス
HP120 装甲10% 移動速度2 視界7 攻撃力50 射程6 攻撃速度0.71
初期から範囲攻撃性能持ち
※この範囲攻撃由来かどうかは不明ですが、カエルスの実際の攻撃力はゲーム内の数値の4/3倍(ただし小数切り捨て)という謎の係数がかかります。「50 × 1.33.... = 66.66....」なので、最初から実質の攻撃力は66です。この謎係数の特徴はタナトスとも共通するので、やはり範囲攻撃の影響かもしれません。
カリオペ(Calliope)さんの初期ステータス
HP60 装甲10% 移動速度3.2 視界7 攻撃力15 射程4.5 攻撃速度5.00
カリオペ(Calliope)さんのパーク
照準IV | 防御III | 視界向上I | 器用II | 沈黙II | 敏捷III | ||
強度II | 沈黙I | 器用I | 強度I | 照準I | 視界向上II | ||
機敏II | 防御II | 敏捷I | 防御I | 機敏I | |||
視界向上III | 強度IV | 照準II | 強度III | 照準III | 器用III |
その効果
装甲 +15% |
攻撃速度+20% | -40% |
速度 +30% |
||||
-40% |
攻撃速度+20% | ||||||
武器装填速度+40% | 装甲 +15% |
速度 +20% |
装甲 |
武器装填速度+40% | 速度 +20% |
||
+50% |
攻撃速度+25% |
カリオペのオススメ構成
個人的なおすすめです。赤色→紫色→水色の順で取得するとよいと思います。
①器用I ②視界向上I ③強度II ④照準IV
⑤強度I ⑥照準I ⑦
カリオぺの場合は射程の短さが洒落にならないので、とにかくそこを伸ばしていかないと後半は厳しいです。攻撃力も低いので底上げは欲しい所。どうしても雑魚処理能力が低いためゾンビの群れに近づかれた場合は引き撃ちというより1度大逃げしてゾンビからのターゲット判定を振り切る必要があります。しかし移動速度はレンジャーよりやや遅く、タイタン並。見た目に反して特別足が速い方ではないので速度も1回は上げたいですね。
ザ・ラスト・バンカー
最初に挑戦できるヒーローミッションがこちら。
チュートリアル的な側面が強く、色々と説明が出てきます。
ヒーローミッションの特徴として、味方も敵もHPが自然回復しません。そこを補うのがこの医療キット。基本的にはこの十字マークの箱のオブジェから入手できます。しかし他のいくつかのステージでは別の形のオブジェからも入手できるようになっています。ただし入手数にランダム要素は無く、ステージごとにそれぞれ決まった数が出ます。
僕の記憶では、医療キットの形をしながら中身は別の物というフェイントじみたケースも1例あったような、なかったような・・・。
使い方はこの通り。マウスかキーボードショートカットで発動して即時回復できます。
「爆発バレル」はダメージを与えると爆発するドラム缶です。半径2.6マス周囲が吹き飛びます。このように右クリックで指示すると拾うこともできます。ダメージは減衰無しで、効果範囲全てに攻撃力1000だそうです。
背中に背負ったまま移動して好きな所に置きなおせます。ソルジャー・スナイパー・ルシファーでも拾えます。
範囲攻撃のできるカエサルは要注意。至近距離のゾンビを撃った時にドラム缶を巻き添えにしてしまうと・・・。
誘爆して自キャラも死にます。
連射
よくありがちなヤツですが、このゲームでもモーションキャンセルみたいな技が使えます。その結果として連射速度が速くなります。
戦略性がメインとなるRTSジャンルのゲームなので、こういうアクション性は邪道だと思うんですが、まあ一応のご紹介。
こうして自キャラが発砲した瞬間に、キーボードショートカットで次の行動を指示(いくつか方法があるので後述)すると素早く次の射撃を始められます。
①まずはコレ。攻撃対象を指定する「攻撃」機能を使うためにQキーを押して、
その後この黄色枠で囲った箇所のように十字マークが出るので攻撃対象をマウスで選択します。この方法を繰り返すことで、操作カロリーは高いですが速い連射が出来ます。
②次の方法はコレ。Hキーを押して「見張り」モードに切り替える。後は勝手に1回射撃するのを待ちます。
そして見張りモードでの射撃が1回発動したら、すかさずSキー或いはZキーを押して、見張りモードから「停止」モードに切り替える。この時も勝手に1回射撃するのを待ちます。
これ以降も射撃が自動で始まったのを見計らって、タイミングよくHキーとSキーを交互に押し「見張り」と「停止」を切り替えます。こちらの方法は比較的楽です。なおショートカットキーの設定はカスタマイズ可能なので異なる場合があります。
①と②のハイブリッド型で「攻撃ターゲットの指定」と「見張り」の交互発動という組み合わせでも可能です。
こうした連射技はコロニーステージの普通のレンジャー等でも可能です。複数ユニットを選択した状態でも出来ます。まあ万人にはオススメしませんけどね。私もあまりやりませんし。
あとがき
ヒーローミッションは気合でなんとかなるせいか攻略記事が少ないですね。人がやっていない所から充実させていこうと思うので今後も書き進める予定です。そこで一応触れておきたいのですが、このミッションは正直微妙です。まあ人によって受け止め方は違うと思いますが。
They Are Billionsはわりと好評だったようで、これを丸パクリしたフォロワーゲームがいくつか生まれています。ゲームの新規性も素晴らしいですよね。有るようで無かった隙間を突くような形で1つのジャンルを確立した印象です。そんな名作ゲームの中でヒーローミッションだけはあまり評判がよろしくない・・・。ツマランと言われてます。
なのでこのミッションでつまづいて、このゲーム自体を辞めてしまう人が出なければいいなと思っています。なるべく苦痛を感じずに楽しくプレイしてくれる人が増えたらいいなと。研究ポイントが多くもらえるのでボーナスステージですしね。
2021年12月21日
2022年9月25日大幅加筆
They are Billions攻略① キャンペーン編
僕が去年からハマっているThey are Billions。街作り「内政」と、ゾンビを狩りに行く「外征」と、ゾンビ襲撃から街を守る「防衛」を楽しめるゲームです。Civilization、Age of Empiresや信長の野望と似たような要素が多いですね。画像を撮ったりする時間も惜しんでゲームを遊んでいるので、攻略記事を書く余裕なんてまだないだろという感じですが。まあ後から画像は追加していこうと思います。
- 攻略の順序や流れ
- 技術ツリーで何を取るといいの?
- 他におすすめの技術
- おすすめの攻略順と、攻略前に取りたい技術
- ミッションで取得できるポイントの一覧
- 「後回しでよい技術」
- 「有用そうに見えて微妙な技術」「取って損した技術」
- 参考になる攻略サイト
攻略の順序や流れ
They are Billionsには「サバイバル」「キャンペーン」「カスタムマップ」といくつかモードがあります。今回はストーリーモードのような趣のある「キャンペーン」について書きます。ゲームの基本的な操作や、マップ個々の攻略記事はまた別に書くか、他に譲るとして。今回は流れを説明します。
ヒーローの選択
始めるといきなりヒーローの選択を迫られます。実は脇役なのでゲーム本編にあまり影響もなく、好みで選べばよいと思います。攻略が楽なのはカエルスさんですね。「戦術ミッション」という迷宮探索任務で使用するキャラクターです。
ちなみに戦術ミッションという正式名称がイマイチ名は体を表していないので、今後は通称の「探索ミッション」「探索任務」あるいは「ヒーローミッション」と書かせていただきます。
チュートリアル開始
次はコロニー建設を行う「通常ミッション」の「秘密の谷」が目の前に現れます。チュートリアルを兼ねた街作り任務です。覚えながら頑張ってください。
例によって正式名称がイマイチなので、今後は「コロニーミッション」「街作り任務」などと書かせていただきます。
クリアすると「ザ・ラスト・バンカー」という探索任務と、「狩人の草原」「クロスロード」のそれぞれ街作り任務に進めるようになります。
大事な注意点
キャンペーンモードの序盤の肝は、探索任務で絶対にポイントを取りこぼしちゃらめぇですね。このゲームには技術ツリー要素があり、任務完了で「研究ポイント」を取得しそれで新たな建造物や戦闘ユニットの技術を開放できるようになります。貴重な貴重なポイントです。
コロニーミッションでは必ず満額のポイントをもらえますが、探索ミッションでは、宝探しで研究ポイントを探し尽くしていなくてもゴール可能という、親切なんだか不親切なんだかよくわからない仕様で満額もらえずにクリアできてしまいます。これが罠です。ここでの取りこぼしは後々尾を引きます。間違ってゴールしてしまった場合、その先に進むと後からやり直しがきかないので、「保存バックアップ」機能で前もって作っておいた探索任務クリア前のセーブデータに戻ってやり直しましょう。
基本的な進め方
攻略しやすい順序は、先に探索ミッションを済ませて研究ポイントを稼ぎ、技術ツリーを開放して、万全の状態で「感染者の群れ」任務や街作り任務に挑むという流れです。特に序盤の技術ツリーの取り方や「感染者の群れ」攻略が初心者には難易度高めなので、順序よく進行しないと正直かなり厳しいです。最初だけは自由度が低いのがこのゲームの玉にキズかもしれません。キャンペーンの中盤くらいから自由度が増して面白くなってきます。オススメ攻略順はこの後に書きます。
ちなみに「感染者の群れ」も通称です。マップ選択画面で黄色いドクロマークが通せんぼしているアレの正式名称は「攻撃ミッション」です。防衛させるくせに攻撃とは一体・・・。
技術ツリーで何を取るといいの?
実際の技術ツリーの画像
※画像の横幅が大きすぎて、ここで普通に表示しただけでは文字が潰れた荒い画像になります。右クリックして「新しいタブで画像を開く」や「名前を付けて画像を保存」などを選んで、別タブあるいは画像ビューワー等で表示しなおすと、高精細な画像になるのでくっきりした文字でご覧いただけます。
分割その1
分割その2
分割その3
分割その4
分割その5
最初の答えはズバリ「穀物栽培」
「穀物栽培」は「農場」を作る技術です。食べ物が足りないと、街の人口を増やせず人手不足で八方ふさがりになります。とにかくご飯!とにかく人!とても大事な技術なのですがイジワルなので最初から取れる位置にありません。実は「熟練ワークショップ」を先に取る必要があります。こちらは「木材工房」を建てる技術。木を使ったテクノロジー全般の研究所です。ということでこれらを両方を取れるようになる360ポイント貯めるのが当面の目標になります。
次は「自動小銃」
「自動小銃」は主力の兵隊さん「ソルジャー」を訓練できるようになる技術です。キャンペーンモードの主役でもあります。
他におすすめの技術
「プラズマ球体」
「ショッキングタワー」という電気ショックで広範囲に攻撃できる防衛施設が建てられる技術です。キャンペーンモードの攻略に欠かせません。「骨の海岸」または「嵐の岬」の挑戦前には必ず取っておきたいですね。
「高層防衛Ⅰ」
「木の塔」が建てられるようになります。何じゃそりゃ?と思われるかもしれませんが、櫓に近いものですね。塔の上に兵士を乗せるとゾンビから身を守ることが出来て、塔が被ダメージを肩代わりしてくれます。ここから兵士が攻撃すると射程が3マス増えるので攻めにも守りにも役立つ優れものです。
「バリケード」
地べたに「杭の罠」が設置できる技術です。おそらく尖った丸太ですね。罠の上をゾンビさんが歩くと移動速度が落ち、またダメージも受けるのでHPが徐々に削られてそのうちお亡くなりになります。味方の兵士が通る時は上手く避けながら歩くようで、移動速度は落ちますがHPは無傷です。
このゲームでは兵士が銃でゾンビを撃つと盛大な射撃音が鳴ってしまい他のゾンビを引き寄せてしまうデメリットがあります。倒しても倒してもゾンビが掃除できず土地が確保できない無限地獄です。しかし罠は違います。静かにゾンビを処理できるので後続のゾンビを呼びません。They Are Billionsの影の主役と言ってよいでしょう。
広範囲に罠を敷きつめておくことで多数のゾンビを一気に倒せる範囲攻撃兵器の側面も持ち合わせています。
「輸送」「ゴールド輸送」「木材輸送」「石材輸送」「鉄輸送」
蒸気機関車で街に資材を1日1回運んでもらう技術のツリー系統です。特に石と鉄は兵舎建設とソルジャー訓練に使うので有ると無いとでは大違い。日数の短いキャンペーンモードでは必須の技術と言ってよいでしょう。
「自動化倉庫」
「倉庫」を建てると資源やお金の最大貯蔵量が増えます。また周囲の施設の資源採集量を増やすバフ効果もあり、これも重要になってきます。デフォルトの所持金限界2,000Gのままでは、建設費用3,000Gの鋳造工場や6,000Gのクリスタルパレスなどを着工することすら不可能ですので、倉庫は攻略上必須の技術です。
「長距離ライフル」
ソルジャーの射程を1マス伸ばす技術です。射程の長いゾンビさんに一方的に攻撃されていたソルジャーが互角に戦えるようになります。また今までより1マス遠くの味方ソルジャーも参戦できるようになるので、要衝の地点に集中できる火力が格段に上がります。射程1伸びたことで、約1.4倍くらいの人数のソルジャーが1ヶ所に集中攻撃できるようになります。特に後者の恩恵は多大で、キャンペーンモードをプレイする上で欠かせない技術です。
「熱エネルギー」
省スペースで大量の電力を供給できる「発電所」の技術です。広い土地に大きな街を作る任務で役立ちます。
「商業」
近隣の住宅の食糧消費量が減る効果のある「市場」の技術です。これも大きな街の人口を支えるために役立ちます。建設すると資源の取引もできるようになります。
「通貨」
近隣の住宅からの金収入が増える効果のある「銀行」の技術です。
「絶縁材料」
コテージと石の家の必要電力が減ります。
「先端技術」
建物の完成までにかかる時間が10%短縮されます。地味に偉大な技術です。
「高効率タービン」
風車小屋の供給するエネルギーが30%増加して30から39になります。コロニー経営の序盤で必ず建てる風車小屋の強化は、汎用性が高く腐らない技術です。
「太陽エネルギー」
建物に必要なエネルギーが20%減ります。建設開始時の電力条件も下がるので、コロニー開始後の数日間は大きな影響があります。この技術のおかげで製材所や採石場なら必要電力が4→3、木材工房は10→8と減り、本来建てられなかったタイミングで建てられるようになる、あるいは風車小屋の建設を先延ばしにできるといった効果に繋がります。開拓できた土地がまだ狭い時期に、風車小屋を1つスルーできることで得られる土地スペース的・労働人口的・金銭的なメリットは侮れません。
「気候制御」
「クリスタルパレス」という温室の技術です。マップに1つしか建設できませんが、桁違いに大量の食物を生産する工場です。サバイバルモードと違い、研究不要で建て始めることが出来ます、
「高層防衛Ⅱ」
石の塔の技術です。木の塔に比べると2.5倍硬くなり射程もさらに1伸びます。ゾンビに囲まれても滅多なことでは壊れずにたたずむその姿は、さながらゾンビの海に浮かぶ不沈艦のよう。本当に頼りになります。
「望遠鏡」「拡張現実」
「望遠鏡」はスナイパー訓練の解禁。ソルジャーと比べると射程が長いのがとても大きな違いです。火力も高いです。「有害な湿原」挑戦時には取得しておくとよいかもしれません。
「拡張現実」はスナイパーの射程と火力が一挙に上がるお得な技術です。
「軍事統率」
コロニーの中でこの巨大な建物「イモータルアカデミー」を完成させると、その瞬間から既存のレンジャー・ソルジャー・スナイパーが全てベテランになります。兵舎で訓練した兵も最初からベテランで出てくるようになります。「有害な湿原」や「巨人の荒野」ではスナイパーやソルジャーが主役なので特に役立つでしょう。
「タングステン工具」
上級採石場が使えるようになる技術。これがないと石材が足りないのでキャンペーンモードをやっていればいつかは取らざるを得ないでしょう。
「闇市場」「死体リサイクル」
ゾンビを倒すごとに1Gのお金が手に入ります。両方取得すると1体につき2G。コロニー経営の金欠を解消する夢の技術。大規模襲撃は定期ボーナス日へ、廃墟討伐は臨時ボーナス日へと変わります。
頑張れば0日目の列車が届く前にゾンビを倒して小銭が稼げます。そのお金で普通はテント3軒のところを4~5軒完成させて最初の列車を待つという究極のスタートダッシュも可能。この方法は単純にお金の面だけでなく労働者の増加という恩恵もあります。1日目の列車が来る前に製材所と木材工房が両方建つほどです。
コロニーの日数が進んでもこの技術は無駄にならず、大量のゾンビから大きな収入を稼ぎ続けてくれます。
大規模襲撃で防衛線が破られ街が蹂躙された時、司令部前で生き残りを賭けた決戦をするのにも役立ちます。街が破壊され収入が途絶え赤字になり貯金まで底をつくと、お給料が払えず兵士が逃亡を始めます。しかしこの技術で小銭を稼いでしまえば貯金ゼロになることはまずありません。
「高電圧イオン化装置」「高電力プラズマ」「超伝導体」
前2つの技術ではショッキングタワーの射程が伸びます。標準の射程では3マス開けて2台並べても攻撃範囲が重なるエリアは少しだけでしたが、射程が伸びることで重なるエリアが結構広くなります。これで攻撃を2回当てることでエリートゾンビを一網打尽できるようになります。
「超伝導体」を取るとショッキングタワーの必要電力が-30%、つまり6下がります。「太陽エネルギー」の-20%と合わせると必要電力20から10に半減するので、ショッキングの全周囲配置も楽々できるようになります。
おすすめの攻略順と、攻略前に取りたい技術
PC版の最高難易度800%を前提に考察してみました。
1.秘密の谷 (コロニー)
2.ザ・ラスト・バンカー (探索)
熟練ワークショップ、穀物栽培
3.狩人の草原 (コロニー)
4.武器工場 (探索)
自動小銃、輸送、ゴールド輸送
5.クロスロード (コロニー)
6.アルファ通信センター (探索)
7.感染者の群れ(クロスロード→骨の海岸)
高度建設、テスラ・コイル、プラズマ球体
8.骨の海岸 (コロニー)
9.感染者の群れ(骨の海岸→嵐の岬)
高層防衛Ⅰ
10.嵐の岬 (コロニー)
木の壁、バリケード
11.感染者の群れ(クロスロード→ナロー・パス)
12.感染者の群れ(狩人の草原→ワタリガラスの鉱山)
13.ワタリガラスの鉱山 (コロニー)
光学、長距離ライフル
14.巨人の里 (コロニー)
15.感染者の群れ(巨人の里→フローズン湖)
自動化倉庫、熱エネルギー
16.フローズン湖 (コロニー)
17.水力発電所 (探索)
木材輸送、石材輸送、鉄輸送、化学
18.ハーピーの巣 (コロニー)
19.感染者の群れ(ハーピーの巣→ガンマ医療センター)
20.ガンマ医療センター (探索)
商業、コンクリート、通貨、絶縁材料
21.寂しい森 (コロニー)
高度機械、先端技術
22.オアシス (コロニー)
ベアリングと滑車、高効率タービン
23.ローランド (コロニー)
24.鋳物工場 (探索)
高度テスラ転送機、超伝導体、太陽エネルギー
25.ナロー・パス (コロニー)
26.感染者の群れ(ローランド→死の谷)
上級弾薬
27.死の谷 (コロニー)
28.刑務所 (探索)
高層防衛Ⅱ、気候制御、高電圧イオン化装置、高度訓練、軍事戦術
29.恐怖屋敷 (コロニー)
30.鉄の要塞 (探索)
31.感染者の群れ(寂しい森→有害な湿原)
軍事統率、高度なレンズ、望遠鏡、ナノ材料、拡張現実
33.レジスタンス (コロニー)
チタン、タングステン工具
34.有害な湿原 (コロニー)
35.感染者の群れ(有害な湿原→オムニクロン研究所)
36.オムニクロン研究所 (探索)
基本補給、最適なテスラ転送、高電力プラズマ、生物化学、タングステン刃、闇市場
37.崩壊した土地 (コロニー)
宿所、ダイヤモンド工具
38.エルドラド (コロニー)
鉄筋コンクリート、投射強化
39.禁断の森 (コロニー)
40.感染者の群れ(ハーピーの巣→巨人の荒野)
施設リサイクル、死体リサイクル
41.巨人の荒野 (コロニー)
42.感染者の群れ(巨人の荒野→ハイランド)
集光装置、 鋼のタービン、高度研究
43.ハイランド (コロニー)
装甲強化
44.感染者の群れ(禁断の森→巨人の荒野)
45.感染者の群れ(巨人の荒野→フェニックス計画)
46.フェニックス計画 (探索)
47.感染者の群れ(ハイランド→運命の女神)
医学、先進研究所、深部掘削、軍事訓練、プロソルジャー、傭兵Ⅰ、傭兵Ⅱ、自律兵器
48.運命の女神 (コロニー)
残りの研究ポイント 1060
ミッションで取得できるポイントの一覧
最後までクリアすると「研究ポイント 11,000」「帝国ポイント 13,200」が手に入ります。ただし「運命の女神」をクリアした後に研究ポイントを貰っても、クリア済みマップを「再びプレー」する時にしか役に立ちません。実質10,000ポイントと考えて技術ツリーを取る計画を立てると良いと思います。
感染者の群れミッションは基本的には再びプレーができません。つまり群れミッションを全てクリアした後に取得する帝国ポイントは役に立ちません。そう考えると実質11,340ポイントで最後の群れに挑むことになります。ちなみに群れミッションクリア直後でセーブ前なら、その群れを再びプレーすることは可能です。
帝国ポイント | 研究ポイント | ミッション名 | 分類 |
200 | 50 | キャンペーン開始時ポイント | |
140 | 120 | 秘密の谷 | コロニー |
140 | 120 | 狩人の草原 | コロニー |
140 | 120 | クロスロード | コロニー |
100 | 0 | 感染者の群れ (狩人の草原 ←→ ワタリガラスの鉱山) | 感染者の群れ |
100 | 0 | 感染者の群れ (クロスロード ←→ ナロー・パス) | 感染者の群れ |
100 | 0 | 感染者の群れ (クロスロード ←→ 骨の海岸) | 感染者の群れ |
120 | 200 | ザ・ラスト・バンカー | 探索 |
120 | 250 | 武器工場 | 探索 |
190 | 360 | アルファ通信センター | 探索 |
200 | 180 | 骨の海岸 | コロニー |
200 | 180 | 嵐の岬 | コロニー |
200 | 180 | ワタリガラスの鉱山 | コロニー |
200 | 180 | ナロー・パス | コロニー |
200 | 180 | 巨人の里 | コロニー |
200 | 180 | ローランド | コロニー |
180 | 0 | 感染者の群れ (骨の海岸 ←→ 嵐の岬) | 感染者の群れ |
180 | 0 | 感染者の群れ (巨人の里 ←→ フローズン湖) | 感染者の群れ |
180 | 0 | 感染者の群れ (ローランド ←→ 死の谷) | 感染者の群れ |
190 | 400 | 鋳物工場 | 探索 |
260 | 240 | フローズン湖 | コロニー |
260 | 240 | 寂しい森 | コロニー |
260 | 240 | オアシス | コロニー |
260 | 240 | 死の谷 | コロニー |
260 | 240 | ハーピーの巣 | コロニー |
260 | 240 | 恐怖屋敷 | コロニー |
260 | 0 | 感染者の群れ (ハーピーの巣 → ガンマ医療センター) | 感染者の群れ |
260 | 0 | 感染者の群れ (寂しい森 ←→ 有害な湿原) | 感染者の群れ |
260 | 0 | 感染者の群れ (死の谷 ←→ レジスタンス) | 感染者の群れ |
260 | 460 | 水力発電所 | 探索 |
260 | 520 | 刑務所 | 探索 |
260 | 560 | ガンマ医療センター | 探索 |
330 | 600 | 鉄の要塞 | 探索 |
320 | 300 | 有害な湿原 | コロニー |
320 | 300 | レジスタンス | コロニー |
320 | 300 | 崩壊した土地 | コロニー |
320 | 300 | エルドラド | コロニー |
320 | 300 | 禁断の森 | コロニー |
340 | 0 | 感染者の群れ (ハーピーの巣 ←→ 巨人の荒野) | 感染者の群れ |
340 | 0 | 感染者の群れ (禁断の森 ←→ 巨人の荒野) | 感染者の群れ |
340 | 0 | 感染者の群れ (有害な湿原 → オムニクロン研究所) | 感染者の群れ |
330 | 700 | オムニクロン研究所 | 探索 |
380 | 360 | 巨人の荒野 | コロニー |
440 | 0 | 感染者の群れ (巨人の荒野 → ハイランド) | 感染者の群れ |
380 | 360 | ハイランド | コロニー |
460 | 0 | 感染者の群れ (巨人の荒野 → フェニックス計画) | 感染者の群れ |
460 | 0 | 感染者の群れ (ハイランド → 運命の女神) | 感染者の群れ |
400 | 800 | フェニックス計画 | 探索 |
1000 | 1000 | 運命の女神 | コロニー |
13,200 | 11,000 | 合計 |
「後回しでよい技術」
急いで取る必要はないものです。
「傭兵Ⅰ」「傭兵Ⅱ」「軍事訓練」「プロソルジャー」
コロニー開始時の初期配置の兵士が増えます。これらの技術よりも、次で紹介する「投射強化」の方が有意義でなおかつコスパにも勝ります。
最初から兵士が増えてスタートするのは確かに大きなアドバンテージです。しかし、まずは他の技術の取得を優先するべきで、これらを取るのはキャンペーン全体のクリアが見えてきた終盤がよいでしょう。
「投射強化」
レンジャーの攻撃力を20%増加させます。この技術を取得していると、歩くゾンビを倒すのに必要な攻撃回数が4発から3発に減ります。ベテランレンジャーになると、今度は走るゾンビを5発ではなく4発で倒せるようになります。攻撃回数が減ることで、ゾンビを倒す際に出てしまう騒音を減らす効果に繋がるのが地味に大きいと感じます。レンジャーが攻撃面で活躍する0日目~10日目くらいまでは効き目を強く感じるでしょう。
取得するならポイントに余裕ができる中盤以降がよいでしょう。バリスタを取るなら技術ツリーの通過点なので自動的に取ることになります。
与ダメ(左列) 倒すのに必要な攻撃回数(右列)
レンジャー | 歩く雑魚 装甲0% HP35 |
走る雑魚 装甲5% HP45 |
エリート 装甲10% HP80 |
|||
ノーマル | 10 | 4発 | 9 | 5発 | 9 | 9発 |
+20% | 12 | 3発 | 11 | 5発 | 11 | 8発 |
レンジャー | 歩く雑魚 | 走る雑魚 | エリート | |||
ベテラン | 12 | 3発 | 11 | 5発 | 11 | 8発 |
+20% | 14 | 3発 | 13 | 4発 | 13 | 7発 |
「化学」「上級弾薬」
どちらもソルジャーの攻撃力を20%増加させます。これが微妙な理由は、+20%しても+40%しても走るゾンビを倒すのに必要な攻撃回数が一切変わらないためです。キャンペーンモードの序盤は体力の多い特殊ゾンビがそれほど多数は出ず、走るゾンビが主な敵になります。エリートゾンビやハーピー、ヴェノムの撃破に必要な攻撃回数は減らせるのでもちろん有用ではあるのですが、キャンペーンの中盤で取得したい所です。
「巨人の里」挑戦時に取りたくなるかもしれませんが、ここで必要なのはソルジャーの射程を伸ばす「長距離ライフル」と、兵士の射程を伸ばす木の塔の「高層防衛Ⅰ」です。
一応ノーマルソルジャーの攻撃力を+20%すると歩くゾンビ殲滅が3発から2発に、ベテランソルジャーの攻撃力を+40%すると歩くゾンビ殲滅が2発から1発に変わります。しかし兵舎からソルジャーを出す頃には、歩くゾンビ相手では意味が薄いかもしれません。コロニー開始時の初期兵士にソルジャーが貰える「軍事訓練」や「プロソルジャー」の技術を取得した上で、彼らに司令部周囲の歩くゾンビを素早く殲滅させるなら地味に役立ちそうです。
与ダメ(左列) 倒すのに必要な攻撃回数(右列)
ソルジャー | 歩く雑魚 装甲0% HP35 |
走る雑魚 装甲5% HP45 |
エリート 装甲10% HP80 |
ハーピー 装甲10% HP120 |
||||
ノーマル | 16 | 3発 | 15 | 3発 | 14 | 6発 | 14 | 9発 |
+20% | 19 | 2発 | 18 | 3発 | 17 | 5発 | 17 | 8発 |
+40% | 22 | 2発 | 21 | 3発 | 20 | 4発 | 20 | 6発 |
ソルジャー | 歩く雑魚 | 走る雑魚 | エリート | ハーピー | ||||
ベテラン | 26 | 2発 | 25 | 2発 | 23 | 4発 | 23 | 6発 |
+20% | 31 | 2発 | 29 | 2発 | 28 | 3発 | 28 | 5発 |
+40% | 36 | 1発 | 34 | 2発 | 32 | 3発 | 32 | 4発 |
「望遠鏡」
スナイパーを解禁できます。オススメもしているので矛盾するようですが、あくまで急いで取らなくてもいいよ、ということです。キャンペーンモードは意外とソルジャーで最後まで戦えます。ハーピーや巨人が出てくるとスナイパーがどうしても欲しくなりますが、ポイントに余裕が出るまでスルー推奨です。
先述の通り「有害な湿原」がソルジャーのみでいくかスナイパーに頼るかギリギリのラインなので分岐点です。その先の「禁断の森」や「巨人の荒野」では明らかにスナイパーも使った方が有利です。ソルジャーだけでのごり押しも可能ですが、いかんせん射程が短いので大人数の兵を集めても役に立たない遊兵が後ろに多くなり、苦戦は免れないでしょう。最終的にはソルジャーとスナイパーを両方使用するのが正解です。
「宿所」
宿屋が建てられる技術です。キャンペーンモードの序中盤のコロニーは日数が短いので宿屋が役に立つ場面がなかなかありません。難易度を低めに設定すれば日数は長くなりますがそれでもまあどうかなといった所。終盤になって難関マップになると日数が大幅に伸びるのでようやく使えるようになってきます。
宿屋そのものは個人的にかなりおすすめです。タイタンなどの傭兵ガチャ、住宅からの収入バフ、労働者供給100人と3つの機能が1つに詰まった建物です。
「闇市場」「死体リサイクル」
これも前述でオススメしている通り、有用なのは間違いないです。しかし突き詰めればゾンビを倒した時だけ一時的にお金が貰えて終わりです。恒常的な収入増や、画期的な省スペース施設や、固い壁や、兵士ユニットが強くなる要素などはありません。お金は重要ですが、金だけ有っても防衛は難しいのです。
キャンペーンモード最序盤は流石に他に取るべき欠かせない技術が多いので、取得するなら中盤以降がよいでしょう。
「生物化学」
上級農場を建てられるようになる技術です。必要となる石材と鉄と石油が半端なく重いです。石鉄を採集できる資源タイルが少ない狭いコロニーマップには不向き、日数が短いのも不向き、つまりキャンペーン序盤のコロニーでは全く役に立ちません。キャンペーン終盤向きです。
建てた後の維持費もかなりお高め。これより先にクリスタルパレスに手を付けた方がよいでしょう。
「有用そうに見えて微妙な技術」「取って損した技術」
「医学」
レンジャー、ソルジャー、スナイパーのHPを20%増加させます。これで何が変わるかと言えば何も変わりません。「先進研究所」を取るための通過点です。
「金塊輸送」
蒸気機関車で届くお金が1日300G追加される技術です。8時間毎の収入に均すと100G。有難みを感じるのは初日から10日目くらいまででしょうか。それ以降は空気のような存在です。コロニー経済は拡大再生産スタイルで伸びるので、初日2日目3日目に使える元手が多ければ多いほど開幕ダッシュ出来て良いのは確かですが、研究ポイント300Pを費やす価値があるかと考えると微妙。
開幕ダッシュに寄与する比較対象として、「軍事訓練」なら100Pで初日にソルジャー1人増え、実質的に訓練費240Gを貰ったようなもの。「組立部品」なら100Pでバリスタが貰え、実質500Gと木材20。しかもこれらは兵舎建設や訓練や兵器研究などを省略しているので、それに要する時間を買ったという意味ではとてつもない価値を秘めています。入手が1回限りとはいえ、こうした現物支給の方が金塊輸送よりも強力に開幕ダッシュを支え、しかもポイントも安上がりです。
どうしても現ナマ現金が欲しいというのであれば、代わりに「闇市場」あるいは「死体リサイクル」を選ぶと良いかもしれません。まあこちらもゾンビが最後しか来ない「寂しい森」や「オアシス」などでは無駄になりますが。
この先の「火砲輸送」まで取得するのであれば、それはそれでアリかなという感想です。ワスプなら労働者を消費せずに初日から気軽に設置でき、高火力が出せて、壊してもお金と鉄が入り、と隙がありません。弱点は音がウルサイ位でしょうか。
「機械工学」「機械の外骨格」「連結式車両」「戦闘銃」
「機械工学」で「エンジニアリングセンター」と「ルシファー」が解禁されます。はっきり言ってこのツリー系統はコスパが微妙なのでポイントの無駄といった趣があります。またこの技術の先のタナトス、タイタン、エグゼキューターを使いたければ、サバイバルモードで存分に使うとよいと思います。
キャンペーンモード全体を俯瞰して考えると、ショッキングタワーが驚異的な進化を遂げます。ソルジャーとスナイパーも強化が充実しています。こちらを味わい尽くすのがキャンペーンの醍醐味ではないでしょうか。他にも鉄条網の罠が地味に強化されたり、ワスプが無料取得できたり、宿屋の傭兵来訪回数が大きく増えたりとキャンペーン特有の楽しみが数多く用意されています。これらと比べると上位ユニットは、石油の増産技術があるので数多く出しやすくはなっていますが強化は微妙です。
「攻撃ミッション」という名の「感染者の群れ」ミッションで壁にぶち当たった時に、ルシファーを使いたくなる気持ちは理解できます。しかしこれらのミッションは、大量のソルジャーのおしくら饅頭や、ソルジャーとスナイパーの混成部隊だけでクリアできるように設計されています。
ルシファーやその他の上位ユニット自体も便利ではあるのですが、コロニーステージで使おうと思っても日数的なハードルがあり、キャンペーンではなかなか難しいでしょう。本体の訓練費も研究費もお高いですが、訓練するための施設の側の建設費や維持費もお高くつくのが難点です。
参考になる攻略サイト
技術ツリーシミュレータ(英語)
Gold transportation(ゴールド輸送)のコストが間違っており、本来120Pだが100Pで計上されることに注意。細かい点だがTungsten Tools(タングステン工具)の効果の説明もミスっている。
2022年10月現在、このサイトにアクセスするとブラウザでセキュリティ警告が出ます。怖いのでその先は試していませんw
2021年5月17日
2022年10月10日大幅加筆修正
ツインソード(双剣)のアビリティ
幻想神域のツインソード(双剣)アビリティの取り方について簡単にまとめてみました。
まずは個人的おすすめ案その1
デュアルチェインEXを1つ取得することでクールタイムを0.48秒短縮。ライトニングレイジ効果発動中はGCTとCTがほぼ一致します。複合スキルのトルネードキャノンを取らない場合は代わりにソードフォーカスLv2を経由してください。
・ツインソードの基礎
会心ダメージを15%増加させる。
回避率を20%増加させる。
ボスモンスターへのダメージを15%増加させる。
ボスモンスターから受けるダメージを10%減少させる。
「クロススラッシュ」と「デュアルチェイン」の持続ダメージを武器攻撃力の15%増加させる。
攻撃時に「スキルダメージ+100%、貫通力15%が増加するバフ」を獲得する。発動は初回攻撃時の10秒後から。持続5秒。10秒毎に1回発動可能。
ツインソードのスキルレベルを3増加させる。
・カラミティエッジ
攻撃時に10%の確率で「ツインソードのダメージが15%増加、ツインソードスキルのダメージが20%増加、100%の確率で倍率60%の追撃が発生するバフ」を獲得する。持続6秒。12秒毎に1回発動可能。
→与ダメアップ。取っておきたい。
・バットファング
攻撃時に、ダメージの3%をHPとして吸収する。
→バットコア要らず。必ず取りたい。
・マインドアイズ
HPが5%増加。
攻撃時に敵に「命中率を2%減少させるバフ」を付与する。最大5回スタック可能。 持続10秒。
→生存能力アップ。取っておきたい。
・チャンス
攻撃時に25%の確率で、倍率50%の追撃が発生する。
→与ダメアップ。取っておきたい。
・アクセルスタッブ
スピードフリップ使用時に「次の攻撃に100%の確率で倍率70%の追撃が発生するバフ」を獲得する。設置攻撃などの場合は最初の1発目のみ効果適用し、その後の攻撃には適用されない。
→取っておけば面白い使い方ができると思います。ちなみに「プ」じゃなくて「ブ」。英語の stab ですね。カタカナにするならスタブじゃないのかと思いますけどスタッブです。ゲーム内の説明を読むと攻撃の与ダメージが70%増しになるように解釈できますが実際は追撃です。通常攻撃や、右特化の「致命傷」にもアクセルスタッブ効果が消費されてしまうので、ジャンプ撃ち及び右特化とは相性が悪いです。
・アヴォイドレイジ
回避時に20%の確率で「与えるダメージを20%増加、命中率を20%増加、受けるダメージを25%減少させるバフ」を獲得する。持続4秒。
→非常にありがたい効果なのですが、取っても取らなくても可。20%の確率でしか発生しないことと、持続時間が短すぎるのが難点ですね。双剣キャラなので発動条件の「回避」は余裕で出来るんですが。相当数の雑魚に囲まれないと維持は難しいですしボスとのタイマン勝負だと発動してない方が普通。
・バタフライエッジEX
「バタフライエッジ」のダメージを6%増加させる。「バタフライエッジ」のクールタイムを6%減少させる。
→純粋に「バタフライエッジ」のダメージ増にはなるが実は取っても取らなくても可。バタフライオーラの数に応じて発動する追加攻撃は「マッドバタフライ」という名前の別スキル扱いなのがこのアビリティをあまり重要視しない理由です。バタフライエッジEXはあくまでバタフライエッジの強化で、マッドバタフライには効きません。
・デュアルチェインEX
「デュアルチェイン」の会心率を4%増加させる。「デュアルチェイン」のクールタイムを6%減少させる。
→デュアルチェイン本来のCTは8秒なので速さ50%維持のみではCT4秒です。ライトニングレイジ発動中は2.4秒短縮でCT1.6秒。このアビリティ1個でさらに0.48秒短縮できます。1つ取得でCT1.12秒、2つ取得でCT0.64秒になります。ただしGCTは1.1秒固定です。
その他雑感
・双剣の攻撃スキルはやや特殊で、弱攻撃6連続が1セットになって「トータルで与ダメがいくら」と決まっている物が多く存在します。他にも9連続、4連続、2連続などのスキルがあります。6連続というより6分割と表現した方が正しいかもしれません。他の武器にも同様の仕様で2連続くらいのスキルは結構存在するのですが、双剣は特に種類も連打数も多いです。
・バット回復はスキルのトータルダメージを事前に合算した上で、それに基づいた回復が1打撃目の直後に行われます。その後に2打撃目以降の弱攻撃がまだまだ続きますが回復は行われません。
・アクセルスタッブなどの追撃効果全般もバット回復と同様に計算が行われます。トータルダメージに基づいて計算された追撃ダメージが1打撃目の直後に入ります。
・例え途中で目標の敵が死んで不在になるとしても、バットや追撃ダメージの計算はあくまでフルに当てた想定の数値に基づきます。
・双剣が特に割を食っているゲームの残念仕様として範囲攻撃の中断という現象があります。スキル発動時に目標とした敵が死ぬと、その時点で攻撃スキルの与ダメ活動はストップします。範囲内に別の敵が生き残っていてもダメージを与えません。そのくせモーションは最後まできちんと行われます。つまり素振りが続きます。
おすすめ案その2 ふつー
2019年11月13日
幻神殿堂(地獄級)・(1人用超地獄級)幽闇の間の攻略
幻神殿堂の攻略法や小技・小ネタを書こうと思います。でも語り始めるといくら字数があっても足りない・・・。書きたいことが山のようにある面白いダンジョンです。全て網羅するとキリが無いので、まずは必要最低限のことだけ。残りは後から書き足していこうかな。
ここが入口。『井戸』ということになってます。
5種類のダンジョンが並びます。
・「幻神殿堂」
Lv30から入場可。1日4回、6時間おきにクリア済みの状態がリセットされます。つまり最大で4回入れます。お一人様用。
・「幻神殿堂(1人地獄級)」
Lv70から入場可。1日1回まで。中に入ってから「光」「闇」のどちらか片方のコースを選んで攻略。
・「幻神殿堂(5人用)」
Lv70から入場可。1日1回まで。「光」「闇」あり。出てくるモンスターは1人地獄級と同じです。敵の強さ硬さが違うだけ。
・「幻神殿堂(1人超地獄級)」
Lv75から入場可。1日1回まで。中に入ってから「神威」「幽闇」のどちらか片方のコースを選んで攻略。
・「幻神殿堂(地獄級)」
Lv75から入場可。1日1回まで。「神威」「幽闇」あり。出てくるモンスターは1人超地獄級と同じです。敵の強さ硬さが違うだけ。名前からはわかりにくいですが5人用です、つまりPTで入れます。
今回は 「幻神殿堂(地獄級)幽闇の間」の攻略法をほんのさわりだけ書きます。プレイヤー側の強さは、キャラLv85、武器や防具はLv80装備、Lv85アクセサリー、それぞれの強化状態は全て「+10」くらいを想定してます。
始めからいきなり最難関。ギルガメッシュとヘラの2匹が並んでます。
それぞれがデフォルトで持っているアビリティがこれ。
その結果、2匹どちらにもこの2つのバフが常に付与されています。ヘラ由来の「女帝の領域」これが幻想神域用語で「反射」と呼ばれるとても厄介なやつです。プレイヤーキャラクターが与えたダメージにほぼ比例した反撃ダメージが、自動的にこちらに降りかかってきます。この反射が殿堂の死因No.1ですね。
アビリティの他にも、それぞれが3つ特殊なスキルを使用します。ギルガメッシュは
スモウの押し出し技の使い手。ヘラはプレイヤーを鳥に変身させて一定時間無力化します。他のスキルは意外と大したことないので詳細は割愛。
攻略の手始めは、ギルガメッシュを釣り寄せてヘラから隔離です。
最大限に遠ざけるとギルさんから「女帝の領域」効果が途切れるのでそれが狙いです。図に示した黄緑ゾーン辺りより遠くに(この図だと手前側に)プレイヤーが行ってしまうと敵は逃げて、強制的に戦闘終了となってしまいます。プレイヤーはこのゾーンより少しだけ敵に近づいて立ち、ギルガメッシュをターゲットして、スタン技能を持ったガルダ等の幻神を派遣して攻撃をけしかけましょう。初期幻神のホーリードラゴンやミタマのように遠距離攻撃が出来てなおかつスタン持ちだと非常にやりやすいです。他にはシンシア、貂蝉などがありますね。
ギルガメッシュがスタンを食らったら、急いで幻神の攻撃を中止させます。ヘラがプレイヤーに向かってくると思うので、後ずさって黄緑ゾーンよりも少しだけ後ろに逃げましょう。また同時に、急いでギルさんへの幻神攻撃を再開させます。そうするとヘラは戦意喪失して元の位置に戻ります。その後プレイヤーは急いで黄緑ゾーンより前に舞い戻ります。上手く行けばギルガメッシュだけがスタン回復後にこちらに向かってきます。幻神がタゲられていると思うので、またまた幻神の攻撃をOFFにしてギルガメッシュがプレイヤーに向かうように仕向けましょう。慣れるとスタンの無い幻神でも釣りが出来るようになります。また先にヘラをターゲットにして幻神攻撃させてギルを釣り寄せる方法もあります。
ギルさんが上手く釣れたら、網掛けで示したゾーンの中で戦いましょう。押し出しを食らっても非戦闘地域に追いやられないように、この図で言うとギルさんと横の位置関係を保ちます。反射が無ければ楽勝です。
次は残ったヘラさんとの戦闘です。不思議なことに反射の効果は途切れたり復活したりの間欠泉型です。攻撃時にプレイヤーのHPがどんどん減るようなら攻撃を中止し、距離を取ってぐるぐる廻りながら逃げましょう。しばらくして攻撃した際に反射が途切れているようなら畳みかけます。これの繰り返しです。
ちなみにヘラのバフ欄は、常に「女帝の領域」が2つ点灯(と点滅)してます。反射のバフが消えているなら効果が途切れるのも納得なのですが、バフは消えずに効果だけ一時的に消失します。心なしかギルガメッシュが居なくなると反射が途切れる時間が長くなるように感じます。
前述の通りヘラのエビルクロ―というスキルはプレイヤーを鳥に変身させて一定時間無力化させます。発動前に丸い範囲で赤床が表示されるのでそこから急いで逃げましょう。食らってしまったらぐるぐる廻りながら逃げつつ時間稼ぎをします。
この先の敵はまあなんとかなるでしょう!気が向いたら追記します。
2019年10月23日
キャノン(砲)のアビリティ
幻想神域のキャノン(砲)アビリティの取り方について簡単にまとめてみました。
まずは個人的おすすめ案その1 The普通
・キャノンの基礎
HPを20%増加させる。
命中率を10%増加させる。
自身の攻撃力の50%を「タレットガン」のステータスに加える。
キャノンのスキルレベルを3増加させる。ターゲットを撃破するごとに「与えるダメージ3%増加、貫通力1%増加」のバフを獲得。持続10秒。最大10回スタック可能。
→砲は貫通優遇職に変貌しました。ダガー(最大で貫通24アップ)、双剣(同15)、ドラゴドール(同10+靭性減10)に比べると地味ですけどね。命中も弓・杖並みの優遇っぷりです。
・キャノンレンジ
キャノンの攻撃スキル範囲を3m拡大させる。
→必ず取りたい。
・ロックオン
命中率を10%増加させる。
ボスモンスターへのダメージを15%増加させる。
会心ダメージの上限を20%増加させる。
→このマスも基礎アビという認識でOK。必ず取りたい。
・アサルトキャノン
攻撃時に15%の追加ダメージを与える。
攻撃時に20%の確率で「通常攻撃速度を80%増加させるバフ」を獲得する。持続6秒。12秒毎に1回発動可能。
→地味に与ダメアップします。取りましょう。
・ライトニングフォーカス
雷属性スキルの会心率を10%増加させる。
攻撃時に10%の確率で次の「エレクトロ」のスキルダメージを20%増加させ、バインド状態にさせる。
→エレクトロが強化されます。取りましょう。
・サバイバル
攻撃力の5%をHPに追加する。
→取りたいのはやまやまですが、途中のマスが微妙。取っても取らなくても可。
・オプレッション
攻撃時に10%の確率で攻撃力を5%、移動速度を15%減少させる。
→効果は微妙。発動確率も微妙。むしろ取らない方がいいと思います。
おすすめ案その2 フリーズ効果重視
おすすめ案その3 サブ聖剣
おすすめ案その4 サブ銃
2019年10月21日
キャノン(砲)の武器特化
キャノンはひっそりと強化されてるんですよね。バランス調整が2017年8月、2018年10月にありました。
武器特化 左 壊滅の巨砲(全方位砲撃/砲身共振) 攻撃スキル「ネメシスレーザー」を習得 |
|
・攻撃力が6%増加。 ・「エレクトロ」のスキルダメージが15%増加。対象の周囲の敵に最大4回の連鎖攻撃が発生。対象に「受けるダメージを4%増加させる」デバフを付与、持続10秒。 ・「メテオキャノン」のスキルダメージが5%増加。範囲が拡大する。 |
|
・攻撃力が8%増加。 ・「エレクトロ」のスキルダメージが20%増加。対象の周囲の敵に最大5回の連鎖攻撃が発生。対象に「受けるダメージを6%増加させる」デバフを付与、持続10秒。 ・「メテオキャノン」のスキルダメージが10%増加。範囲が拡大する。 |
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60~ |
・攻撃力が12%増加。 ・キャノンのスキル射程を3m延長。 ・「エレクトロ」のスキルダメージが25%増加。対象の周囲の敵に最大6回の連鎖攻撃が発生。対象に「受けるダメージを9%増加させる。」デバフを付与、持続10秒。 ・「メテオキャノン」のスキルダメージが15%増加。範囲が拡大する。 |
武器特化 右 I-ARMY(メンテナンス/ショック吸収フィールド) 召喚スキル「シャルフリヒター」を習得 タレットガンとヒーリングクリスタルを併用可能 |
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・HPが4%増加。 ・攻撃を受けた時に25%の確率で受けるダメージが8%減少。 ・「ヒーリングクリスタル」のクールタイムが20%減少。クリスタルとの距離によりキャノンのスキルダメージが最大60%増加。 ・「タレットガン」設置時に仲間の攻撃力が6%増加。持続10秒。 |
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・HPが6%増加。 ・攻撃を受けた時に25%の確率で受けるダメージが12%減少。 ・「ヒーリングクリスタル」のクールタイムが30%減少。クリスタルとの距離によりキャノンのスキルダメージが最大80%増加。 ・「タレットガン」設置時に仲間の攻撃力が8%増加。持続10秒。 |
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60~ |
・HPが9%増加。 ・攻撃を受けた時に25%の確率で受けるダメージが16%減少。 ・シャルフリヒター召喚時、自身は受けるダメージが10%減少。付近の仲間は受けるダメージが5%減少。 ・「ヒーリングクリスタル」のクールタイムが40%減少。クリスタルとの距離によりキャノンのスキルダメージが最大100%増加。 ・「タレットガン」設置時に仲間の攻撃力が12%増加。持続10秒。 |
2019年10月18日